viernes, 12 de junio de 2009


La vida es muy dura. Las cosas no son tan claras como lo eran en la infancia. Los lugares de referencia de los púberes y adolescentes no son tantos. Y las emociones fuertes –pero protegidas– no se consiguen en el día de una vida en la que los horizontes son difíciles de ver.

De allí que sea entendible que los jóvenes domestiquen sus impulsos, canalizándolos por medio de juegos que se juegan en lugares en los que confluyen tres factores: 1) espacios cerrados y cobijados (pseudohogares); 2) un espacio de socialización, que sirve como referencia y contacto con pares, y 3) el estimulante mundo de la épica y la competencia, algo imprescindible en los adolescentes que salen de la infancia y desean probarse lejos de su familia.

Así como la TV fue educadora de generaciones enteras (y lo sigue siendo), los espacios de cyberjuegos pueden verse como extensión de este estado de cosas, algo así como guarderías de adolescentes hipnotizados por la pantalla en las que los jóvenes no molestan, no inquietan ni generan presiones al mundo adulto.

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=366296

No hay comentarios:

Publicar un comentario

DEJANOS TU COMENTARIO!