sábado, 27 de junio de 2009

viernes, 26 de junio de 2009


Volviendo a citar la frase: El mundo que no es mundo, la vida que no es vida... En este caso el limite entre la realidad cotidiana de los estudiantes y lo virtual se destruye … se une en un solo espacio, la FADU . Vida, pensamientos ,personalidades, elecciones, convivencia y su desarrollo se muestran en la interaccion lograda, un intercambio sustancial donde no existen límites entre lo real y lo imaginario.

Agradecimientos: a todos los que formaron parte de la intervencion






viernes, 19 de junio de 2009



Un sim aparte de tener que cumplir sus aspiraciones también tiene sus necesidades que has de cuidar para que el Sim sobreviva. Todos los sims tienen ocho: Hambre, Energía, Vejiga (ganas de ir al servicio), Comodidad, Higiene, Diversión, Social y Entorno. Cubriendo dichas necesidades harás a un Sim feliz. Para cada necesidad tendrás que actuar de formas distintas. Si el Sim tiene la higiene baja se tendrá que duchar, Si tiene hambre, tendrá que comer, si la barra de energía esta baja tendrá que dormir, para la vejiga tendrá que ir al servicio, comodidad sentarse o tumbarse en un sitio cómodo (como el sofá), para la necesidad de diversión el Sim tendrá que divertirse de alguna forma como viendo la tele haciendo una fiesta y finalmente para la necesidad de entorno tendrás que decorar por la zona en la que este el sim, con objetos de la categoría de decoración.

jueves, 18 de junio de 2009




mira el video en: http://www.youtube.com/watch?v=NZv0vRO9u5c




Los Sims es un juego de simulacion en el que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa. El juego consiste en crear personajes Sims y "construirles" una vida, concretar sus aspiraciones, cumplir sus sueños, etc. Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son innumerables desde malos tratos con personajes cercanos hasta la muerte. Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo de sus gustos personales podrán formar o no amigos.


¿Por qué adaptarse a la REALIDAD cuando existe el camino fácil de lo virtual?
El mundo que no es mundo, la vida que no es vida.
La tecnología nos abre las puertas a un mundo casi real… pero virtual. Allí uno tiene la oportunidad de ser alguien más, de elegir el quien el quienes el donde como cuando y porque, crear una vida y alrededor convivir con muchas otras “vidas”, un simulacro social, donde no existen límites entre lo real y lo imaginario.

viernes, 12 de junio de 2009




Los “role-playing game”, creados en los años “70 y cuya traducción sería “juego de interpretación de papeles” han evolucionado hasta llegar a las pantallas de nuestros ordenadores. “Dangerous and Dragons” fundado por el estadounidense Gary Gygax se considera el padre del mundo del “roleo”.

“Game Masters”, “quests”, “mobs”, “looting” o “avatar” son sólo algunos de los términos básicos en el vocabulario de un aficionado a los juegos de rol.

FACTORES PSICOLÓGICOS

La criminalidad “depende de la persona y no del juego”. Los juegos de rol son todavía mitos negativos y desconocidos, por lo que hay que normalizar la idea de su uso.

“El jugador y el personaje son la misma persona, puesto que quienes se sientan en la mesa saben que están jugando y que no es el mundo real”, aclaró uno de los organizadores del III Encuentro de Roleros de Andalucía el pasado año.

“Al contrario de lo que se suele pensar, no fomentan los comportamientos antisociales ni criminales sino todo lo contrario, ya que generan empatía con los personajes, se necesita más de una persona para jugar una partida y, además, se desarrollan habilidades sociales al tener que comportarte con una personalidad diferente a la tuya”, explicó el organizador del evento, Antonio Ramírez en el III Encuentro de Roleros de Andalucía, ERA 2008.

Fuente: http://www.ellitoral.com/index.php/diarios/2009/06/06/nosotros/NOS-09.html


Nomadismo e identidades múltiples son marcas indelebles del impacto que tuvo en las conductas humanas la revolución digital. El autor de El futuro ya llegó. Tiempos de libertad y angustia en la sociedad híbrida analiza en este fragmento la lógica de las tecnologías portátiles que expresa la raíz más profunda del nuevo tipo de sociabilidad modelo siglo XXI.

Hay adeptos a ambas perspectivas. Muchos adultos criados bajo los parámetros de la antigua forma social adhieren a la teoría del vacío existencial [...]. Los que creen, en cambio, en una nueva forma señalan el surgimiento de una sociabilidad propia de los tiempos de libertad, elegida y no impuesta, acorde con la recreación del tiempo y el espacio que introdujeron la revolución de las comunicaciones y el transporte. Quizá no conozca a mis vecinos, pero sí a alguien que comparte mis valores e inquietudes en Tokio, San Pablo o Barcelona.

Los impulsores de esta hipótesis son mayoritariamente los jóvenes, quienes tienen como valor central la conectividad y no el aislamiento. Y por eso son los usuarios más intensos de teléfonos celulares, mensajes de texto, chats y juegos en red. La lógica de conectividad horizontal se adueñó de los procesos mentales de quienes se criaron subidos a Internet. Y la tecnología, que siempre está varios pasos adelante, continúa innovando para facilitar aún más el creciente proceso de nomadismo.

El desarrollo de la tecnología Wi-Fi, que permite la comunicación inalámbrica a través de banda ancha, nos conducirá muy pronto a un mundo sin cables. Y el proyecto de la laptop de 100 dólares es una iniciativa que abre las expectativas sobre una rápida masificación de las computadoras portátiles.

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=935652&high=juegos%20red


La vida es muy dura. Las cosas no son tan claras como lo eran en la infancia. Los lugares de referencia de los púberes y adolescentes no son tantos. Y las emociones fuertes –pero protegidas– no se consiguen en el día de una vida en la que los horizontes son difíciles de ver.

De allí que sea entendible que los jóvenes domestiquen sus impulsos, canalizándolos por medio de juegos que se juegan en lugares en los que confluyen tres factores: 1) espacios cerrados y cobijados (pseudohogares); 2) un espacio de socialización, que sirve como referencia y contacto con pares, y 3) el estimulante mundo de la épica y la competencia, algo imprescindible en los adolescentes que salen de la infancia y desean probarse lejos de su familia.

Así como la TV fue educadora de generaciones enteras (y lo sigue siendo), los espacios de cyberjuegos pueden verse como extensión de este estado de cosas, algo así como guarderías de adolescentes hipnotizados por la pantalla en las que los jóvenes no molestan, no inquietan ni generan presiones al mundo adulto.

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=366296