

mira el video en: http://www.youtube.com/watch?v=NZv0vRO9u5c


“Game Masters”, “quests”, “mobs”, “looting” o “avatar” son sólo algunos de los términos básicos en el vocabulario de un aficionado a los juegos de rol.
FACTORES PSICOLÓGICOS
La criminalidad “depende de la persona y no del juego”. Los juegos de rol son todavía mitos negativos y desconocidos, por lo que hay que normalizar la idea de su uso.
“El jugador y el personaje son la misma persona, puesto que quienes se sientan en la mesa saben que están jugando y que no es el mundo real”, aclaró uno de los organizadores del III Encuentro de Roleros de Andalucía el pasado año.
“Al contrario de lo que se suele pensar, no fomentan los comportamientos antisociales ni criminales sino todo lo contrario, ya que generan empatía con los personajes, se necesita más de una persona para jugar una partida y, además, se desarrollan habilidades sociales al tener que comportarte con una personalidad diferente a la tuya”, explicó el organizador del evento, Antonio Ramírez en el III Encuentro de Roleros de Andalucía, ERA 2008.
Fuente: http://www.ellitoral.com/index.php/diarios/2009/06/06/nosotros/NOS-09.html

Los impulsores de esta hipótesis son mayoritariamente los jóvenes, quienes tienen como valor central la conectividad y no el aislamiento. Y por eso son los usuarios más intensos de teléfonos celulares, mensajes de texto, chats y juegos en red. La lógica de conectividad horizontal se adueñó de los procesos mentales de quienes se criaron subidos a Internet. Y la tecnología, que siempre está varios pasos adelante, continúa innovando para facilitar aún más el creciente proceso de nomadismo.
El desarrollo de la tecnología Wi-Fi, que permite la comunicación inalámbrica a través de banda ancha, nos conducirá muy pronto a un mundo sin cables. Y el proyecto de la laptop de 100 dólares es una iniciativa que abre las expectativas sobre una rápida masificación de las computadoras portátiles.
Fuente: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=935652&high=juegos%20red

La vida es muy dura. Las cosas no son tan claras como lo eran en la infancia. Los lugares de referencia de los púberes y adolescentes no son tantos. Y las emociones fuertes –pero protegidas– no se consiguen en el día de una vida en la que los horizontes son difíciles de ver.
De allí que sea entendible que los jóvenes domestiquen sus impulsos, canalizándolos por medio de juegos que se juegan en lugares en los que confluyen tres factores: 1) espacios cerrados y cobijados (pseudohogares); 2) un espacio de socialización, que sirve como referencia y contacto con pares, y 3) el estimulante mundo de la épica y la competencia, algo imprescindible en los adolescentes que salen de la infancia y desean probarse lejos de su familia.
Así como la TV fue educadora de generaciones enteras (y lo sigue siendo), los espacios de cyberjuegos pueden verse como extensión de este estado de cosas, algo así como guarderías de adolescentes hipnotizados por la pantalla en las que los jóvenes no molestan, no inquietan ni generan presiones al mundo adulto.
Fuente: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=366296


